En 1998, la guerre des consoles se voyait dans les rayons et sur les étagères des magasins, entre boîtes colorées et publicités criardes. Les étincelles venaient autant des exclusivités phares que des innovations techniques, avec des machines qui tentaient chacune de définir l’avenir du jeu vidéo.
Cette année-là, des choix très différents s’offraient aux joueurs : salon vs portable, graphismes 3D ambitieux ou catalogues axés sur la créativité, connexion en ligne émergente ou compatibilité rétro. Le tableau complet montre des stratégies variées qui ont façonné la décennie suivante.
Les consoles de salon en 1998

PlayStation de sony
La PlayStation de Sony dominait le marché en 1998 grâce à un catalogue riche et des titres devenus cultes. Des jeux comme Final Fantasy VII et Gran Turismo ont élevé les attentes pour la 3D sur console.
La machine avait vendu plus de 33 millions d’unités à cette date, un chiffre qui expliquait sa position dominante dans plusieurs régions. Son positionnement reposait autant sur la diversité des genres que sur des partenariats éditeurs solides.
Nintendo 64
La Nintendo 64 a misé sur le gameplay et l’ergonomie avec sa manette et le stick analogique, ouvrant de nouvelles possibilités en 3D. Des titres comme The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Banjo-Kazooie ont appuyé son image d’innovation ludique.
Avec environ 33 millions d’unités vendues au total, la console restait un concurrent sérieux, même si son format cartouche limitait parfois la capacité des développeurs. Nintendo a privilégié l’expérience de jeu locale et la qualité des exclusivités.
Sega saturn
La Sega Saturn avait excellé sur la 2D et dans les conversions d’arcade, mais elle a souffert face aux stratégies marketing de ses rivaux. En 1998, Sega avait réduit la pression commerciale sur la Saturn pour préparer l’avenir.
La Saturn s’était écoulée à moins de 10 millions d’exemplaires, un résultat décevant comparé aux leaders du marché. Sega a alors orienté ses efforts vers la future Dreamcast, en tentant de tirer les leçons du passé.

Dreamcast de sega
La Dreamcast fut présentée dès 1998 au Japon, avec un lancement officiel fin 1998 dans ce pays et une sortie mondiale en 1999. Elle promettait des graphismes soignés et une connectivité en ligne expérimentale pour l’époque.
Au Japon, le prix de lancement était de 29 900 yens, et la machine est rapidement devenue un laboratoire d’idées : jeux en ligne, VMU (mémoire amovible), et un lecteur GD-ROM. Ces innovations ont marqué l’industrie même si le succès commercial fut modéré à terme.
Les consoles portables en 1998
Game Boy Color de nintendo
La Game Boy Color a transformé l’expérience portable en ajoutant la couleur tout en conservant la rétrocompatibilité avec la bibliothèque Game Boy. Elle a été lancée fin 1998 et a immédiatement bénéficié de licences fortes.
Des titres comme Pokémon Or et Argent et Link’s Awakening DX ont boosté les ventes, et la console se positionnait comme un choix logique pour les joueurs nomades. Le prix européen de lancement était d’environ 599 francs.
Neo-Geo pocket de snk
La Neo-Geo Pocket de SNK jouait la carte de la qualité et de l’arcade sur portable, mais elle était monochrome à son lancement. Malgré des titres remarquables, la machine a peiné à s’imposer face aux mastodontes du marché.
Sortie au Japon en 1998 avec un prix proche de 9 800 yens, elle a été remplacée par une version couleur en 1999. L’écosystème logiciel restait toutefois trop limité pour rivaliser efficacement.
Comparaison des principales consoles
| Console | Type | Date | Atouts | Jeux phares |
|---|---|---|---|---|
| PlayStation | Salon | 1995 | Catalogue varié, 3D avancée | Final Fantasy VII, Gran Turismo |
| Nintendo 64 | Salon | 1996 | Manette innovante, exclusivités fortes | Ocarina of Time, Banjo-Kazooie |
| Sega Saturn | Salon | 1994 | Performance 2D, arcade | Panzer Dragoon Saga |
| Dreamcast | Salon | 1998 (JP) / 1999 (mondial) | Online, VMU, graphismes | Sonic Adventure, SoulCalibur |
| Game Boy Color | Portable | 1998 | Couleur, rétrocompatibilité | Pokémon Or/Argent, Link’s Awakening DX |
| Neo-Geo Pocket | Portable | 1998 | Qualité arcade, portabilité | Samurai Shodown, KOF R-1 |
- Choisir une PlayStation : si vous cherchez un catalogue vaste et des expériences 3D matures.
- Choisir une Nintendo 64 : pour des exclusivités orientées gameplay et des expériences multijoueur locales.
- Choisir une Game Boy Color : si la portabilité et la bibliothèque Pokémon sont prioritaires.
| Console | Ventes approximatives | Prix lancement (ex.) |
|---|---|---|
| PlayStation | ~33 millions | Variable par pays |
| Nintendo 64 | ~33 millions | Variable par pays |
| Sega Saturn | <10 millions | Variable |
| Game Boy Color | Millions supplémentaires au parc Game Boy | ~599 francs (EU) |
Fait clé : la fin des années 90 a montré qu’une innovation technique seule ne garantit pas le succès ; la bibliothèque logicielle et la stratégie commerciale comptent tout autant.
- Budget : le prix de lancement et la disponibilité des jeux influencent fortement le choix.
- Catalogue : privilégiez la console dont les exclusivités correspondent à vos goûts.
Bilan et choix selon vos priorités
En 1998, la décision d’achat dépendait de critères concrets : exclusivités, portabilité, innovation technique et budget. La PlayStation offrait le plus grand catalogue et une forte présence mondiale, la Nintendo 64 promettait des expériences inoubliables en local, et la Game Boy Color dominait le jeu nomade avec des licences phares.
Si vous deviez retenir l’essentiel : misez sur la console dont le catalogue vous parle le plus, car ce sont les jeux qui ont forgé la mémoire de cette génération. Les chiffres de vente confirment les tendances, mais les choix personnels restaient déterminants.
FAQ
Il n’y a pas une seule meilleure console en 1998 : la PlayStation dominait par son catalogue et sa 3D, la Nintendo 64 brillait par ses exclusivités gameplay, la Game Boy Color régnait en portable, et la Dreamcast inaugurait le jeu en ligne.
Choisir entre PlayStation et Nintendo 64 dépend de vos priorités : privilégiez la PlayStation pour un catalogue vaste et des expériences 3D matures, la Nintendo 64 pour des exclusivités axées gameplay, multijoueur local et innovations ergonomiques.
En 1998, les innovations marquantes comprenaient la connectivité en ligne expérimentale de la Dreamcast, le VMU, le stick analogique de la Nintendo 64, le passage au CD sur PlayStation et l’arrivée de la couleur sur Game Boy, des choix qui ont influencé l’industrie.
Pour le jeu nomade en 1998, la Game Boy Color s’imposait grâce à la couleur, la rétrocompatibilité et des licences comme Pokémon ; la Neo-Geo Pocket offrait une approche arcade de qualité, mais son catalogue restait trop limité pour concurrencer.




















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