INTRODUCTION
Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (aussi désigné par le sigle anglais MMORPG) est un type de jeu vidéo associant le jeu de rôle et le jeux en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d’interagir simultanément dans un monde virtuel qui est aussi un monde persistant, c’est-à-dire qu’il continue à évoluer lorsque le joueur n’est pas connecté.
Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu’il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d’inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l’environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.
Ce type de jeu, de par la persistance de l’environnement et l’implication qu’il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l’apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance ludique.
Les MMORPG sont une source de profits importants. En 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millionsd’abonnements payants et un chiffre d’affaires de 2.5 milliards USD.
L’étiquette free to play (F2P est une abréviation couramment utilisée) appliquée à un jeu en ligne indique qu’un utilisateur peut utiliser le jeu gratuitement (à l’inverse du pay to play qui désigne les jeux à accès payant). Les jeux F2P utilisent souvent le principe des micro paiements au sein d’une boutique virtuelle pour se rentabiliser et se viabiliser.
Dans le domaine des jeux vidéo, de très nombreux jeux sont gratuits, c’est le cas de la plupart des jeux vidéo libres. Cependant, la notion de free to play n’a vraiment pris son essor en tant que modèle d’entreprise qu’avec les jeux en ligne, notamment les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (JdRM, ou MMORPG en anglais).
Le modèle économique initial des jeux de rôle en ligne massivement multijoueur était celui de l’abonnement : on y joue moyennant un paiement mensuel. Mais en 2001 en Corée, sont apparus des jeux comme Softnyx ou Maple Story dont le logiciel pouvait être librement téléchargé et qu’il était possible d’utiliser sans abonnement. Ce modèle s’est par la suite popularisé, notamment à travers Second Life et nombre de jeux massivement multijoueurs d’origine coréenne comme Flyff, Archlord, etc.
Les jeux en ligne gratuits sont financés soit par la publicité, soit par un système d’achat de biens virtuels (objets ou monnaie notamment).
Par ailleurs, les modèles économiques pay to play et free to play ne sont par mutuellement exclusifs. Un même jeu peut être proposé à la fois en version pay to play et en version free to play. C’est le cas de Second Life qui propose également une version « par abonnement ». Quelques jeux en ligne sont free to play dans leurs versions alpha et bêta puis deviennent payants en phase d’exploitation.
DESCRIPTION
1) Thèmes d’un MMORPG:
La majorité des MMORPG, et, en tous cas, les plus anciens, ont pour thème le médiéval-fantastique, comme l’univers décrit dans l’ancêtre des jeux de rôle, Donjons et dragons. Les genres de la fantasy ou de l’heroic fantasy, étroitement mêlés sont également très présents. Ces MMORPG se déroulent dans des mondes parallèles mythiques de type médiéval ou antique où cohabitent généralement héros, guerriers, créatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et éléments surnaturels. Ce thème a été utilisé dans des MMORPG tels que Ultima Online, Lineage, Everquest, Dofus, World of Warcraft, Archlord ou Guild Wars.
D’autres utilisent en plus des éléments futuristes de science-fiction, tels que Anarchy Online, Eve Online ou Star Wars Galaxies.
Une tendance actuelle est d’utiliser une franchise populaire, qui garantit un certain succès en utilisant un monde déjà bien connu du public. C’est le cas par exemple de World of Warcraft qui reprend l’univers de Warcraft, de Star Wars Galaxies qui reprend celui de La Guerre des étoiles, du Seigneur des Anneaux Online qui reprend le thème développé dans le livre Le Seigneur des anneaux ou de City of Heroes qui propose au joueur d’incarner un super-héros dans la lignée des comics américains.
2) Progression:
Dans la plupart des MMORPG, le principal but est de faire progresser son personnage. Il existe différentes manières de faire progresser son personnage:
~Progression du scénario~ Le personnage progresse dans le monde virtuel selon un scénario prédéfini. Contrairement au jeu de rôle classique sur papier, le scénario d’un jeu vidéo est régi par des algorithmes. Cela rend les scénarios des jeux vidéo plus rigides que ceux généralement pratiqués sur papier. Néanmoins certains MMORPG permettent à leurs joueurs de faire de nombreux choix de carrière, d’autres sont réputés très rigides.
~Progression de l’équipement~ Au cours de ses diverses péripéties le joueur sera amené à progresser et s’améliorer par l’acquisition de nouvelles pièces d’équipement.
~Progression par expérience~ Beaucoup de MMORPG reprennent le concept des points d’expériences, afin d’atteindre de nouveaux niveaux ou compétences permettant à son personnage de devenir meilleur en de nombreux points.
Cette progression se fait de deux manières distinctes. Soit en accomplissant des quêtes, c’est-à-dire des missions données par un PNJ, soit en tuant des monstres gérés par l’environnement. Ces deux actions rapporteront des points d’expérience (XP), le plus souvent en quantité proportionnelle à la difficulté de la tâche.
3) Mécanismes:
- Joueurs contre environnement (PvE : player versus environment, ou PvM : Player versus Monster) : collaboration entre joueurs pour affronter l’environnement ou des créatures contrôlés par l’ordinateur.
- Joueur contre joueur (PvP : Player versus Player) : les joueurs s’affrontent entre eux.
- Royaume contre royaume (RvR : Realm versus Realm) : forme de PvP de groupe, entre joueurs de faction ou royaumes adverses.
- Instances, permettant de dupliquer une zone d’un monde virtuel et ainsi éviter les zones surpeuplées et augmenter la difficulté.
- Personnages non joueurs (NPC : Non Player Character) : personnages non joueurs qui sont là pour vous vendre plusieurs items (objet), vous en acheter, effectuer des échanges automatiques avec vous, vous proposer des quêtes…
4) La Communication:
La communication se passe dans les MMORPG principalement par le biais du texte à la manière de discussion sur IRC, mettant en place différents dispositifs selon le jeu. Certains jeux vont ainsi proposer un fil de discussion à destination des personnages géographiquement proches, à destination de tous les joueurs du serveur, à destination de tous les joueurs de la guilde à laquelle le joueur appartient.
Le langage se rapproche parfois du langage SMS, pour une communication plus rapide, reprenant de nombreux termes anglais.
À partir de 2005 environ, les logiciels de messagerie instantanée et de voix sur réseau IP (par ex. TeamSpeak ou Ventrilo) permettent des conversations vocales entre un nombre important de joueurs. L’efficacité tactique des groupes de joueurs utilisant ce mode de communication se voit fortement renforcée, par rapport à ceux n’utilisant que le mode texte, dans les phases de jeu collectif particulièrement délicates. Il n’est alors pas rare que les opérations prennent un aspect quasi-militaire, dans lequel les ordres sont donnés vocalement par certains joueurs seulement, reconnus pour leur expérience des tactiques du jeu, ainsi que leur capacité de commandement.
5) Aspects Techniques:
La plupart des MMORPG fonctionnent sur une architecture client/serveur et un système de communication entre plusieurs ordinateurs au sein d’un réseau et qui permet un échange d’information réciproque entre les « clients » et le serveur. Ainsi le logiciel qui génère le monde virtuel tourne de façon continue sur un serveur et les joueurs s’y connectent via le logiciel du jeu installé sur leur ordinateur personnel.
Selon le nombre de joueurs et le type d’architecture système, un MMORPG peut nécessiter de tourner sur plusieurs serveurs, chacun créant un monde virtuel indépendant unique, les joueurs d’un serveur ne pouvant interagir avec ceux d’un autre serveur.
ECONOMIE
1) Le Marché des MMORPG:
Les MMORPG sont très populaires et sont une source de profits importants.
Ainsi, en 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millionsd’abonnements payants et un chiffre d’affaires de 2.5 milliards USD.
Ce marché est en pleine extension et les prévisions sur le nombre de joueurs et les profits engendrés sont prometteurs pour les éditeurs. D’ici 2010, ce marché pourrait avoisiner les 5,5 milliards USD, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. Le chiffre d’affaires des logiciels de jeux vidéo pourrait s’élever à 30,5 milliards USD et le chiffre d’affaires des logiciels des MMOG pourrait représenter plus de 10% de ce marché.
2) Modèle économique:
Le modèle économique des MMORPG repose principalement autour de quatre éléments : l’achat du jeu lui-même, l’achat d’extensions, le règlement d’un abonnement pour participer au jeu, et enfin l’achat dans le jeu d’élément facultatifs virtuels. Ces éléments s’agencent différemment selon les jeux. Communément un joueur paye le jeu puis un abonnement, pour certains jeux il n’y a pas d’abonnement mais des extensions régulières et payantes sont quasi indispensables… Ce revenu est investi dans le développement du jeu, l’infrastructure réseau, le service après vente et l’organisation d’évènements dans le jeu.
L’achat du jeu se fait généralement par le système de distribution classique du jeu vidéo. Certains éditeurs offrent également la possibilité de télécharger le jeu et d’acheter sur Internet la clé nécessaire à la création d’un compte de jeu afin de réduire les coûts et d’éviter au joueur de s’encombrer avec des boites de jeux.
De manière générale les systèmes d’abonnement sont mensuels et nécessitent aux joueurs de payer entre 5 et 15 € par mois. La pratique courante est d’obtenir une période gratuite à l’achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s’abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter.
Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d’apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Cela peut consister en de nouvelles zones de jeu avec de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, des modifications du système de jeu ou du gameplay… Les petites retouches sont faites par des patch et sont gratuites. Les grosses modifications, les extensions, sont payantes. Elles ne sont généralement pas obligatoires pour continuer de jouer, mais sans, le joueur aura plus de mal à côtoyer les autres joueurs en ayant fait l’acquisition.
Le dernier mode de financement repose sur la vente de biens virtuels aux joueurs. Ils sont notamment destinés à personnaliser et améliorer les avatars. Le modèle économique de ce genre repose sur un jeu gratuit et sans abonnement, ainsi que sur la masse d’utilisateurs inscrits susceptible d’acquérir des options non-obligatoires mais payantes.
3) Economie Parallèle:
Le marché des MMORPG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d’acheter des objets « virtuels » avec de l’argent « réel » sont apparus. C’est la base d’une économie parallèle qui se développe généralement à la marge des services proposés par les exploitants des jeux.
Le marché est principalement alimenté par des détrousseurs de monstres (gold farmers) qui se servent d’un MMORPG comme d’une source d’objets virtuels, créant une économie par la revente de ces objets hors du jeu. C’est-à-dire que des joueurs travaillent en indépendants dans le jeu pour fournir à d’autres joueurs moyennant finance des contenus du jeu qu’ils ont récoltés. On estime que 100 000 Chinois vivent de cette activité[14].
Ces pratiques sont globalement réprouvées par les exploitants des jeux, d’une part les détrousseurs de monstres pillent des zones entières déséquilibrant le jeu pour les autres utilisateurs ; d’autre part elles créent un déséquilibre social entre les joueurs, facilitant l’avancement à ceux qui peuvent payer.
Ainsi des sites indépendants vendent des objets et des avatars, instaurent des bourses d’échange entre les jeux. Ces services se servent d’une ambiguïté dans la licence des jeux pour éviter les poursuites. Un site comme Ebay, qui a longtemps servit de passerelle a cette activité, l’interdit aujourd’hui. Certains éditeurs ont également mis en place eux-mêmes un service encadré d’achat d’objets mais cela reste rare. C’est le cas de Sony Online Entertainment qui a mis en place un tel système en 2005 pour le jeu Everquest 2.
L’interaction au sein des mondes persistants étant très importante, il est normal que les joueurs cherchent à se regrouper pour assister à ce qu’on pourrait qualifier d’événements virtuels. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran…
Deux types d’événements principaux sont à connaître :
- les « anim » (pour animation), organisées par les opérateurs du monde. Ce peuvent être des quêtes ayant divers objectifs, ou bien juste des rassemblements organisés dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont laissés à la liberté de création des opérateurs.
- Les instances sont des rassemblements de joueurs dont le but est d’être assez nombreux et assez forts pour pouvoir acquérir de l’expérience en nettoyant un donjon de l’ensemble de ses monstres.
D’autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais ils n’en restent pas moins remarquables également.
Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Parfois l’opérateur du monde est même obligé d’entrer dans le jeu ainsi créé par les personnages afin de faire évoluer l’histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connaît à l’avance ni le déroulement, ni la fin de l’histoire.
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