Naissance du jeu vidéo : Pokémon

Le jeu Pokémon permet d’élargir le champ des jeux vidéo à la vie sociale des adolescents. Le principe : sur sa Game Boy, le joueur capture et élève les Pokémon qu’il parvient à dénicher. Cependant, s’il veut récupérer les 150 créatures du jeu initial, il lui faut impérativement participer à des compétitions avec d’autres collectionneurs de Pokémon.

Né en 1965, Satoshi Tajiri, le créateur de Pokémon, s’est inspirée d’une passion de jeunesse. Enfant, il se plaisait à arpenter les forêts et les étangs à la recherche d’insectes à collectionner ou échanger. Tajiri savait entraîner ses criquets afin qu’ils remportent les courses organisées dans la cour d’école. D’où l’idée, une fois adulte, de transposer un tel passe-temps dans un jeu.

Tajiri définit un environnement peuplé de Pokémon de feu, d’eau, de glace, de plantes, de roches… Chacune de ces bestioles peut avoir le dessus par rapport à certains types de Pokémon tout en se montrant vulnérable par rapport à d’autres. Pour devenir le champion ultime de Pokémon, il faut en attraper le plus possible, quitte à en gagner d’autres par le biais de compétitions avec d’autres joueurs. La quête, le challenge, la collection, l’échange… Un concept a pris forme. Pokémon a été lancé sur la Game Boy, alors en perte de vitesse, ce qui lui a redonné une deuxième vie.

Le bouche à oreille se développe pourtant et, mois après mois, le succès va croissant. Le plaisir du troc joue un rôle majeur, car les écoliers peuvent s’échanger des Pokémon en reliant deux Game Boy à l’aide d’un câble. La plus populaire des créatures s’appelle Pikachu, un Pokémon de couleur jaune avec des pointes d’oreilles noires.

C’est en septembre 1997 que Nintendo prend la mesure du phénomène. Il est annoncé que les possesseurs de Game Boy qui se rendent au salon des jeux vidéo de Tokyo Game Show pourront y télécharger un 151ème Pokémon. Mew, introuvable ailleurs. Surprise : la file d’attente formée par des dizaines de milliers de collectionneurs s’étend sur près de quatre kilomètres! Alors que certains pourraient croire que ce phénomène est lié au Japon, Pokémon s’éduit les États-Unis, puis le reste du monde. En l’an 2000, plus de 750 000 participants se retrouvent à Sydney pour la finale du championnat mondial de Pokémon. La même année, Pokémon devient la marque n°1, à l’échelle mondiale, auprès des enfants, toutes catégories confondues.

Satoshi Tajiri se déclare heureux de penser que certains puissent lier amitié grâce a un tel jeu : « Si deux joueurs récupèrent des Pokémon en se les échangeant, ils entretiendront sûrement de bonnes relations. Est-ce que vous ne trouvez pas cela exitant? »

Satoshi Tajiri

Pokémon version rouge feu

Sociable et inventif

Dans l’Express d’avril 2000, le sociologue Jacques Attali estime que Pokémon permet aux enfants d’apprendre les qualités essentielles à la survie dans le monde de demain. Le Vatican, sur sa chaîne de télévision Sat2000, juge que les créatures « encouragent les enfants à développer leur imagination et leur inventivité ».


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